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23 juillet 2018

Littérature jeunesse et réalité augmentée : comment ça fonctionne?

« Madame, la bibliothèque c’est l’endroit où on emprunte des jeux vidéo, han? »
« Madame, pourquoi tu lis des livres et que t’apportes pas des jeux vidéo à la place? »

C’est le genre de commentaires que je reçois parfois de la part de certains enfants quand j’anime des activités en bibliothèque… On connait l’importance qu’occupe la technologie dans la vie des jeunes (et avouons-le dans la nôtre aussi). Il est aussi vrai que la cyberdépendance est un enjeu dont on parle de plus en plus, mais je ne me lancerai pas ici dans un débat sur les excès de l’utilisation de la technologie au dépend des livres. (Loin de moi l’idée de paraître comme une vieille madame amère qui radote : « Dans mon temps, c’était bien mieux… »). Par contre, il m’arrive de me questionner sur comment se servir de cette même technologie pour donner davantage la piqûre de la lecture. Comment mieux rejoindre ces jeunes en utilisant les codes d’un domaine qui les passionne? Vous comprendrez donc que quand j’ai appris l’existence de livres utilisant la réalité augmentée, ma curiosité fut piquée. Je vous parle donc aujourd’hui de belles découvertes que j’ai faites aux éditions Alaska et chez Albin Michel Jeunesse et je vous explique comment ça fonctionne.

La réalité augmentée, c’est quoi?

La réalité augmentée consiste à superposer des éléments virtuels 2D ou 3D à des éléments du réel. Un des exemples les plus connus est le phénomène Pokémon Go qui a littéralement enflammé la planète en 2016, un jeu mobile basé sur la géolocalisation grâce auquel il est possible de capturer des Pokémons dans la réalité, donc dans l’environnement du joueur, que ce soit par exemple au parc ou au coin de la rue. Grâce à ce jeu, on peut capturer des Pokémons qui se trouvent sur notre chemin lorsqu’ils apparaissent sur notre téléphone intelligent pendant nos déplacements, ce qui crée dans ce cas-ci, la valeur ajoutée au réel. En faisant une petite recherche, j’ai d’ailleurs découvert que la réalité augmentée est utilisée dans une grande variété de domaines : dans les jeux vidéo, le tourisme, le commerce, les musées, la décoration intérieure, et comme vous le savez, dans la littérature jeunesse ! Vous désirez en connaitre plus sur le sujet? Vous trouverez plus de détails sur quelques-unes de ces applications ICI.

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Les livres interactifs des éditions Alaska

Fondée en 2016, la maison d’édition Alaska est une maison d’édition québécoise qui propose « des livres qui ne donnent pas froid aux yeux ». Leur moyen pour y parvenir consiste à offrir une expérience non conventionnelle allant au- delà du livre. Le coq qui avait perdu son cri et Le lapin qui ne se brossait pas les dents, que j’ai essayés, sont leurs premières parutions. Les deux livres utilisent le principe de la réalité augmentée qui permettra d’animer certaines images au moyen d’un téléphone intelligent ou d’une tablette électronique que ce soit avec le système d’exploitation IOS ou Android. Pour ce faire, il vous faut télécharger l’application gratuite HP Reveal (anciennement Aurasma) afin de vous créer un compte et suivre les étapes décrites dans les instructions au début de chaque histoire. L’opération, qui dure 5 min tout au plus, vous permettra de repérer les logos disposés en bas de page et de survoler les pages identifiées au moyen de votre appareil intelligent afin de voir la magie opérer.

Voici une petite capsule afin de vous en donner un bref aperçu.

En ce qui concerne le contenu, les deux histoires un peu décalées signées Marie-C. Lachance, sont écrites avec un humour absurde qui m’a séduite. Le coq qui avait perdu son cri nous présente le coq Clément qui se rend compte un matin qu’il n’arrive plus à réaliser son « cocorico » habituel. Il saura apprivoiser sa différence grâce aux bons conseils de son grand-père, dont le savoureux cri saura faire rire à coup sûr les jeunes lecteurs (« cacaricco ! »). Le lapin qui ne se brosse les dents nous relate plutôt, lui, les malheurs de Léo le lapin qui avale une tonne de friandises sans se brosser les dents et qui voit un terrible champignon puant se développer sur ses dents d’en avant. Si les deux livres semblent tous les deux très épurés tant au niveau de l’illustration que du texte, les effets d’animation constituent un ajout intéressant venant ponctuer certaines pages d’effets sonores et de mouvements. Puisque la réalité augmentée complémente les histoires, les albums offrent encore la possibilité de faire la lecture à vos enfants, ce qui à mon avis représente un gros avantage. Les illustrations de Mike Pelland très stylisées donnent un côté très graphique à l’album qui sauront assurément capter l’attention des 3-7 ans. À mettre sans hésiter entre les mains des enfants qui préfèrent les bidules électroniques à la lecture ! Pour les adeptes de cette série, sachez qu’un troisième album est maintenant disponible : Le caniche qui avait peur du coiffeur.

« Tous les caniches dignes de ce nom visitent le coiffeur. La famille Royal ne fait pas exception ! Sauf Claudette, l’unique sœur de la fratrie; elle a horreur de la tondeuse !

Sa fière allure se transforme peu à peu, jusqu’au jour où on la confond avec un mouton ! Elle devient bien malgré elle le mouton noir de la famille… »

Livres en réalité augmentée - Le caniche qui avait peur du coiffeur (Éditions Alaska)

Le caniche qui avait peur du coiffeur
Marie-C. Lachance & Mike Pelland
Éditions : Alaska, 2017
ISBN : 9782981621719
Pour les 3 à 7 ans

La collection Histoires animées chez Albin Michel Jeunesse

Comme en témoigne cette vidéo, Histoire animée est une collection spéciale des éditions Albin Michel Jeunesse incorporant, tout comme chez Alaska, la réalité augmentée.

Le principe est relativement similaire. On commence par télécharger l’application gratuite spéciale Histoire animées (sur Android et IOS) afin de pouvoir découvrir le contenu interactif en visant les pages au moyen de son appareil. L’application offre cependant plus de possibilités et permet au lecteur de toucher l’écran afin d’agir sur les personnages et sur les décors. Cette fois-ci, tout le livre est présenté en réalité augmentée avec sa narration complète et l’expérience peut-être réalisée par l’enfant sans la présence d’un lecteur. Si la collection contient plusieurs livres, mon choix s’est arrêté sur Copain? de Charlotte Gastaut dont la couverture colorée a immédiatement retenu mon attention.

Littérature jeunesse et réalité augmentée - Copain? Charlotte Gastaut (Éditions ALBIN MICHEL JEUNESSE) Copain? aborde avec une économie de mots et d’images le thème de la solitude. On y raconte l’histoire d’un petit yéti qui se sent seul et qui aimerait un-e ami-e pour lui tenir compagnie. Cette fois-ci, l’imaginaire se mélange au réel afin de créer de petits instants poétiques. L’univers tout blanc du récit fait place à de magnifiques couleurs vibrantes grâce à l’ajout de la réalité augmentée. (Par exemple, un joli vol d’oiseaux coloré qui surgit dans le ciel alors que yéti se demande s’il est seul ou des feuilles multicolores qui tombent des arbres.) L’histoire simple et touchante se déploie sous nos yeux tel un joli film d’animation à travers lequel il est possible à chaque lecture de découvrir quelques surprises en touchant certains éléments sur l’écran. Un livre qui saura émerveiller vos petits !

Copain?
Charlotte Gastaut
Éditions : Albin Michel Jeunesse, collection Histoire animées, 2016
ISBN : 9782226325150
Dès 3 ans

Bonne lecture !

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